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sexta-feira, 10 de outubro de 2014

Neopets, neoamigos?

“Neopets” é um site do Estados Unidos para simulação de bichinhos virtuais, criado em novembro de 1999. Os usuários, chamados de “neopianos” adentram um mundo chamado de Neopia, representados por um ser, semelhante ao animal, com uma forma e espécie pré definida, mas que pode ser selecionada pelo usuário diante de um grande número de opções. Ainda em Neopia, o usuário do site pode explorar a cidade, o mercado, fazer compras dos mais variados itens, de comidas a móveis, passando por roupas e brinquedos, utilizando do dinheiro que movimenta a economia do site, os neopontos, que são obtidos principalmente através de jogos, mas também podem ser “comprados” fora do mundo virtual. Os chamados neopontos movimentam a economia do site, motivando os usuários a jogarem e participarem das atividades oferecidas, para assim poderem fazer suas comprar, construírem suas casas e assumirem de fato a vida do bichinho que escolheram para cuidar, sendo que ele pode adotar outros no orfanato desse mundo particular.

De acordo com o texto, “Neopets” não pode ser considerada uma rede social, ainda que permita a interação entre seus membros (devidamente representados por seus bichinhos virtuais) essa não é nem de longe um dos principais objetivos do site, muito menos um ponto obrigatório para usufruir de tudo que o site tem a oferecer através de sua jogabilidade e do mundo alternativo que se abre diante dos membros. O site conta ainda com um fórum voltado para interação entre os membros, mas por conta da faixa etária da maioria dos usuários, muitos assuntos e discussões não são permitidos, restringindo ainda mais as interações possíveis.

Vkontakte: fria como a Rússia

Analisando essa querida rede social para uma atividade da disciplina, me deparo com uma interface de facebook e compartamento de orkut que não me agrada.

Talvez pela falta de amigos para compartilhar - porque não encontrei amigos usando - não tive o que interagir e com quem. Porém, ressalto alguns pontos nessa passagem breve: a mistura de interfaces deixa o ambiente limpo, porém, as funcionalidades são tão poucas que assustam. Não há feed de notícias e o usuário posta conteúdo para ser compartilhado com os outros amigos. O link my friends seria o feed usual.

Como ressalva positiva está o menu my music, no qual são disponibilizadas músicas completas de diversos ritmos e locais do mundo. Russos sendo russos e burlando alguma lei de direitos autorais.
No mais, a rede social é legal para você que curte ficar longe do mundo e ser russo por alguns momentos.

Ah... ia me esquecendo. Baseados em Recuero (2004), esse site de rede social apresenta algumas considerações importantes como "ferramentas de interação variadas, tais como
sistemas de fóruns para comunidades, envio de mensagens para cada perfil, envio de mensagens para comunidades, amigos e amigos de amigos (normalmente utilizadas para spam)". Mas, em primeira análise o vkontakte não seria uma rede social pois, mesmo apresentando relações entre usuários, elas podem ser falsas, como escreve a autora:

"A maioria dessas conexões é falsa no sentido de que não apresenta nenhum tipo de interação social e, portanto, não é representativa no sentido de demonstrar a existência de uma rede social".

sábado, 13 de setembro de 2014

Não somos mais os mesmos

Durante meu crescimento, era costume minha mãe falar: - Filha, se concentre em apenas uma coisa. Essa era uma realidade não muito distante, onde fazer mais de uma coisa ao mesmo tempo era algo permissivo e atrapalha seu rendimento.

Atualmente as coisas mudaram. Já não fazemos apenas uma coisa tranquilamente. Jogamos nossa atenção para diversos fluxos, diversas atividades simultaneamente e isso pode não ser tão interessante para nosso querido amigo cérebro.

A partir desses pontos o autor Nicholas Carr em seu livro The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains aborda essas considerações e também como essa multiplicidade de atividades e pontos de observação vêm alterando a funcionalidade do nosso cérebro.

Por Maggie Paiva

quinta-feira, 11 de setembro de 2014

Por que nosso cérebro não é mais o mesmo?

Por Lucas Bernardo

De uns tempos para cá nossa percepção sobre as coisas e atitudes diante das tarefas têm mudado.

Já não fazemos apenas uma atividade por vez, enquanto escrevo este texto, acesso páginas pelo browser, ouço minha playlist de músicas, enfim, navego. Essas atividades complementam meu conhecimento, porém, até onde elas são favoráveis para nosso querido amigo cérebro?

Essa pergunta é o norte do livro The Shallows: what the internet is doing with our brains do jornalista Nicholas Carr.

Um certo tom de pessimismo marca a descrição do 1º capítulo Hal and me. Pois bem, apresentando um perfil de como costumava utilizar as tecnologias a seu favor, o autor percebe o quanto elas estão alterando seu dia-a-dia, desde as questões mais simples, como navegar na internet, desde as mais complexas, como tabular uma planinha do Excel.

Como falado anteriormente, não focamos em apenas uma atividade. Sempre nos atemos em outras nuances, em resolver outros problemas em detrimento de apenas um de maneira eficiente. Esse é o cerne da discussão de Carr.

sábado, 6 de setembro de 2014

"We're lost in time, like tears in rain"

Mega cidades ciberpunks ou seriam nossas cidades atuais?

Tristeza, grandes metrópoles e seres humanos no seu constante conflito entre sua natureza e a virtualidade. Podemos dizer que essas são as tags quando falamos em Cyberpunk, um termo que envolve diversos conceitos em diversas frentes, como alguns exemplos à seguir: revistas em quadrinhos, RPGs, games, ideário do livre fluxo da informação, ciberativismo, ciberfeminismo, defesa dos direitos do ciberespaço, movimentos de software livre, open source, jornalismo colaborativo, entre outros.

Fenômeno típico do universo midiático dos anos 80, esse termo aparece para designar um movimento literário no gênero da ficção científica, nos Estados Unidos, unindo altas tecnologias e caos urbano, sendo considerado como uma narrativa tipicamente pós-moderna.

Outra usabilidade é sua designação para os ciberrebeldes, underground da informática, com os hackers, crackers, phreakers, cypherpunks, otakus, zippis.

Dos pontos apresentados, sem dúvida, o mais conhecido e generalizado pelas mídias de massa é o da literatura. A alcunha foi primeiramente usada pelo escritor norte-americano Bruce Bethke em sua short-story homônima (...) mas seu uso foi popularizado alguns meses mais tarde pelo jornalista do Washington Post, Gardner Dozois no seu artigo de 30 de dezembro de 1984, Ficção Científica nos anos 80.

O gênero

Como gênero, resguarda em suas características a fusão homem-máquina, o implante de memórias, a ideia de superação da carne pela mente, a dissolução do real e simulação (...), a metrópole soturna e o estilo technoir.  

O universo põe em conjunção o reino da tecnologia de ponta, da acionalidade da hard science, por um lado, e do subterrâneo, do poder ditatorial de megacorporações, de inteligências artificiais, de vírus e do caos urbano, por outro.

Alguns exemplos: nos quadrinhos Homem Aranha 2099, Akira, Judge Dredd; em filmes como Blade Runner, Tron: uma odisseia eletrônica, Matrix.

Mega City One: a representação de uma cidade que consume à todos


Seu nome pode ser compreendido como o reconhecimento em implicações de um mundo cibernético
no qual a informação gerada por computador e manipulada torna-se uma nova fundação da realidade e demonstrar a sua atitude alienada e às vezes cínica com a autoridade e o estabelecimento de todos os tipos.

Timothy Leary defendia o cyberpunk como uma atitude em relação ao mundo contemporâneo e à Sociedade da Informação. Um comportamento que explora a criatividade individual através do uso de todas as informações e dados disponíveis via tecnologia.

Homem Aranha 2099: produtos culturais diversos se apropriam da estética cyberpunk

Larry McCaffery  explicita as relações entre o punk e o cyberpunk, comentando que os últimos se apropriaram de aspectos específicos da iconografia, estética e ênfases temáticas punks e as incorporaram em sua ficção.

O punk e o cyberpunk usam a tecnologia como uma  arma contra ela mesma e tentam reduzir o controle de sua forma a partir dos efeitos da indústria da midia e restabelecer um senso de ameaça, de intesidade.

Sem dúvida, ao contrário da morte anunciada desta cibercultura, o legado do cyberpunk encontra-se mais próximo do que imaginamos. Sua estética, mobilidade afeta e desenvolve as novas mídias e movimentos sociais e até ciências como a biotecnologia.

Talvez nem tudo esteja perdido no tempo, nem tudo torne-se lágrimas na chuva.

Lucas Bernardo Reis


Me ajudaram:

A ficção cyberpunk em outras mídias: uma análise de Akira e Cidade Cyber por Rodolfo Rorato Londero

Ficção científica cyberpunk: o imaginário da cibercultura por André Lemos

Visões perigosas: para uma genealogia do cyberpunk por Adriana Amaral

Cyberbullying: Violência adaptada

Foi-se o tempo em que bullying era algo praticado apenas no ambiente real, com agressões físicas ou verbais, num cantinho da escola, da rua, ou da própria casa. Com o advento da internet e tantas coisas se adaptando ao mundo virtual, surgem novos termos e novas formas de praticar coisas que só fazíamos pessoalmente. Entre todos, surge também o cyberbullying, a mesma violência, mas nua nova forma de agredir, sendo até mesmo muito mais pesada em alguns casos, com consequências quase sempre desconhecidas, que acabam por tomar caminhos realmente drásticos.

Para entender o cyberbullying, é necessário conhecer sua origem, o sempre tão polêmico bullying. Segundo a Revista Escola, o bullying “é uma situação que se caracteriza por agressões intencionais, verbais ou físicas, feitas de maneira repetitiva, por um ou mais alunos contra um ou mais colegas”, o termo não tem uma tradução para o português (a palavra bully significa valentão), mas define formas de tirania e opressão praticada principalmente por crianças e adolescente em escola, onde uma pessoa ou um grupo, intimida ou ameaça uma outra pessoa, gerando medo, insegurança e outras marcas.

Nos últimos anos, mais estudos tem sido feitos sobre esse tipo de violência, sobre sua definição e o que de fato o caracteriza, na tentativa de compreender melhor o termo e assim poder combate-lo, mas apesar de todos os esforços, campanhas e tentativas de conscientização, o bullying ainda é uma das violências que mais cresce, mesmo por não existir definição e caracterização exatas, os casos nem sempre são reconhecidos, as punições não são devidamente e aplicadas e, em muitos casos, quando o são, já é muito tarde.

Como primeira definição, o cyberbullying nada mais é que uma versão virtual da violência praticada aqui fora, mas a verdade é que a questão é bem maior que isso, as adaptações provocadas por essas mudanças aliadas às características da internet têm aumentando significantemente as proporções que muitos casos tomam, a violência, que já foi tanto taxada de brincadeira inocente, está se tornando de fato perigoso e até mesmo tirando vidas.

O cyberbullying, que ficou conhecido como um bullying melhorado é o ato de difamar, ridicularizar ou humilhar pessoas através da internet, utilizando ferramentas oferecidas pela mesma e fazendo uso de características que deveriam ser usados para coisas mais produtivas, por assim dizer. Como por exemplo, a facilidade de se manter anônimo, os cyberbullies (os “valentões da internet”) podem agredir uma pessoa online sem se identificar, o que dificulta a punição, embora seja possível descobrir a identidade da pessoa anônima através de investigação, essa uma medida que geralmente só é tomada em casos que passaram dos limites, sem definir realmente o que significa passar dos limites quando o assunto é esse.

Além disso, uma difamação/humilhação feita pela internet, através de blogs, redes sociais, e-mail e etc., toma maiores proporções, as pessoas tomam conhecimento numa velocidade muito maior, a “brincadeira” atinge os familiares da vítima, amigos e de forma muito pior a própria vítima, a exposição que ela sofre, tendo algo vergonhoso a seu respeito sendo lido e observado por pessoas do mundo todo (tamanha é a velocidade a abrangência que algo na internet pode chegar) é assustadora, a vítima nunca está preparada para algo do tipo e muitas vezes a pressão é insuportável, visto ainda que as “brincadeiras” feitas online causam efeitos na vida da pessoa, alterando seu convívio, sua personalidade, sua forma de agir e de lidar com os problemas.

Em geral, os efeitos do cyberbullying são semelhantes aos do próprio bullying em si, mas as proporções que as humilhações atingem no meio virtual pioram muito a situação daqueles que são vítimas da prática. A possibilidade do anonimato, anteriormente citada, também possibilita o aumento da quantidade e da perversão com que são usadas as mentiras, imagens e difamações para com outra pessoa.

O assunto pode ser novo, mas a prática é antiga e tem sido mais adaptada do que qualquer outra coisa e gerado polêmicas controvérsias e casos que geram muita repercussão e trazem à tona as discussões sobre o assunto a cada vez que aparecem na mídia. Um dos casos mais famosos de cyberbullying que fugiu do controle e repercutiu no mundo inteiro foi o caso da adolescente canadense Rehtaeh Parsons. A jovem foi vítima de um estupro por quatro rapazes, em 2011, com apenas 15 anos, os agressores filmaram e fotografaram a violência e depois postaram nas redes sociais. A menina passou a ser agredida verbalmente na escola onde estudava, a repercussão das imagens fez com que ela mudasse de escola, ainda assim a história a perseguiu nos corredores da nova escola, sem conseguir aguentar a pressão, os xingamentos e as próprias imagens, a adolescente se suicidou em abril de 2013, aos 17 anos. Os casos são muitos e segundo a Agência Fiocruz, o suicídio tem aumentado entre vítimas de cyberbullying.

A questão é extensa, o mundo virtual abre um leque de possibilidades que acabam sendo mal usados, casos como o da estudante Rehtaeh Parsons retomas as discussões sobre como identicar e punir os agressores, a cidade onde ela vivia foi uma das primeiras a estabelecer leis contra o cyberbullying e criar uma delegacia especializada no assunto, na tentativa de tentar conter uma prática tão abusiva que só tem crescido, mas as identificações, punições e criações de leis a respeito ainda são muito vagas e incompletas.. Adolescentes, crianças, até mesmo famosos são vítimas de agressores que se julgam protegidos pelo anonimato e até mesmo de páginas inteiras que julgam estar apenas brincando sem ter ideia do mal que estão fazendo, os efeitos só as vítimas conhecem e muitas delas – infelizmente – não sobrevivem para contar.

Maggie Paiva


FONTES:

sexta-feira, 5 de setembro de 2014

Convergindo e cavando

Vivemos um tempo de participação. Usuários utilizam as ferramentas que dispõem para construir suas próprias histórias e contá-las para o mundo.

No texto que li para realizar esse textículo chegamos a conclusão de uma coisa: as coisas mudaram. Mas não mudaram apenas em questões de participação, mas também, em questões de compartilhamento e novos conhecimentos.

Henry Jenkins famoso estudioso sobre os efeitos da convergência midiática sobre nossas vidas, aponta diversos benefícios desse panorama - que não irei apresentar por completo, para que você pesquise mais sobre o tema -.

A proliferação das opções de mídia e as formas alternativas de entretenimento caseiro (internet, DVD, computador, vídeo games e celulares) fornecem inúmeros pontos de contato com o consumidor. Como não relacionar essa passagem com o atual momento cinematográfico de super heróis, no qual as produtoras conseguem relacionar seus títulos em diversas mídias, contando a mesma história e arrecadando mais fãs diariamente.

Apresentamos anteriormente o conceito de narrativa transmídia, que pode ser melhor entendido como "uma história que se desdobra em várias múltiplas plataformas, na qual cada texto novo faz uma contribuição para o todo". 

No mais, acostumemo-nos, pois, assistir a um filme, ler uma revista em quadrinhos ou jogar um vídeo game nunca mais serão as mesmas coisa diante das novas possibilidades de acesso e acompanhamento de uma narrativa.

Por Lucas Bernardo Reis

Me ajudaram:

JENKINS, Henry. (2006) Where Old and New Media Collide. NYU Press

MATSUZAKI, L. Y., Jenkins: a cultura da participação